阿凡达这个IP对育碧来说并不陌生,早在 2009年,育碧就制作了 IP 授权游戏,甚至在电影上映前两周就提前推出。

13年后,阿凡达的续作电影再次席卷全球。此次由育碧旗下的 MASSIVE工作室制作的《阿凡达:潘多拉边境》,却错过了发售游戏的黄金时间。原本预定要与电影续作同步推出,却遭遇到多次延期,等到电影都下档了一年半载才迟迟到来。即便如此,《阿凡达:潘多拉边境》依旧有不少人期待,凭借着电影 IP 的巨大影响力,它也有机会成为爆款作品。

玩法似曾相识,难逃 “育碧套路”
随着游戏的发售日逼近,越来越多预告和试玩放出。果不其然,育碧又把游戏打造成自己最拿手的开放世界。虽然这回有阿凡达导演卡梅隆的团队亲自参与开发设定,忠于原著,展示了世界观的自然生态,甚至是至今育碧游戏中画面最华丽与精致的作品。

然而游戏的玩法却原地踏步,都是熟悉的配方、熟悉的味道:大据点、狩猎、采集、解支线任务、牵着鼻子走的主线剧情。这种公式化的玩法,乍看之下跟育碧的另外一个系列《孤岛惊魂》没有太大的区别。甚至被许多网友吐槽,《阿凡达:潘多拉边境》根本就是《孤岛惊魂》的外星换皮版。

实际体验过游戏后,会发现育碧似乎已经放弃跳脱舒适圈,游戏性不但没有令人眼前一亮的创新,还是过去育碧游戏标准套路的大集合。要不是阿凡达实在是太红了,可能早就在2023年大作云集的战场上阵亡。

剧情设定有深度,却未充分挖掘
相比其他的 IP 授权游戏,《阿凡达:潘多拉边境》被认定为是官方的正统作品,同时也是阿凡达宇宙的一部分。故事发生在《阿凡达》第一部和第二部之间,位于潘多拉星球上从未被揭露过的西部边境。

主角是一位被人类军事企业所绑架的纳美人,从小被洗脑服从人类,经历了阴错阳差,在 15 年之后终于被救出而重获自由。活到既熟悉又陌生的潘多拉,主角人设值得深入挖掘,作为从小被绑架、被迫在人类教育下长大的纳美人,在人类身上既找不到归属感,也得不到潘多拉部落们的认同,这种矛盾的人物形象,比起以往大多都是工具人的《孤岛惊魂》主角来的更有深度。

可惜剧情并没有好好利用双重身份,不管到哪个部落,纳美人都会指着主角脸上的印记,惊觉主角就是多年前沙伦图族的生还者,像个多年不见的老朋友一样热情招待。主角的设定在剧情上没有引发更多冲突,其他同类也不会质疑主角究竟是倾向哪一边,光靠脸上的天选印记就畅行无阻。

或许是要贴向阿凡达电影的故事核心,又或是碍于育碧做游戏的套路,剧情大致走向还是一套:主角需要集结各地的部落,并说服他们团结一致向人类反击。最大的区别就是,游戏缺少拥有人格魅力的反派角色,一个个都是为了人类利益而破坏大自然的混蛋。

虽然游戏剧情毫无悬念,但画面表现真的没话说,育碧似乎把所有的精力都像火箭一样砸在潘多拉上,星球上的一切栩栩如生,那些令人叹为观止的美景,都被原汁原味还原到游戏中。不管是悬挂在空中的漂浮山脉,作为纳美人住所的巨大树屋,还是在夜里发光的动植物,树木和花草会随风来回摆动,鸟群会在空中结群飞翔,游戏还有拥有一套完整的天气系统,有时闪电甚至会从空中飘落到面前,扎草堆也会瞬间升起火焰,玩家甚至可以骑上伊卡兰飞向天际,翱翔整个世界。

最令玩家印象深刻的场面是,主角首次从人类基地重返大自然的怀抱,当主角逐渐由通道走向出口,草木也跟着茂盛生长,这不仅象征主角正奔向自由,内心多年来的禁锢也得到解放,视觉效果更是壮观,透过第一人称的视角感受,仿佛真的来到潘多拉星球上,不得不说真的很佩服育碧做场景的功力。

单调重复的游戏体验
但风景多半也只是摆在那边欣赏,虽然有些环境物件可以互动,但交互性都不强,用处也很单一。像是电影里大家都看过的橘色植物,碰到只会缩起来,可以用地上的大型向日葵跳到空中,有些植物经过也只是给玩家速度,仅此而已。

实际的游戏体验非常单调且重复,如同任何一款育碧作品,开头都做得引人入胜,尤其是用纳美人高大的身躯穿梭在人类设施里的反差很鲜明,但到了后面就是反复使用的熟悉配方,几乎所有的任务都离不开打据点、找东西和采集素材。

游戏的战斗非常鼓励玩家使用潜行,或者说就是在逼玩家潜行。这次攻占据点的方式不再是杀光所有敌人,而是潜入基地,破坏所有机关。游戏对正面迎击的玩法非常不友善,一旦被发现了,敌军就会从四面八方向玩家疯狂丢炸弹,画面会瞬间陷入火海,不光如此,人类还会呼叫大量支援,难度不管是简单、普通还是困难,都直接开到最大。这种潜行不是不行,就是游戏提供的变化太少,人类兵种也是少得可怜,大致上只有正常的人类士兵,还有超级难缠的装甲兵。想不触发警报以及暗杀装甲兵,还得先拿装置玩两个骇入小游戏,超级麻烦。而且游戏居然没有提供任何一把近战武器,从头到尾只能拿种类不同的弓箭或枪支,瞄准弱点,一个个把士兵干掉。

制作组似乎认为找东西是一件非常有趣的事情,任务流程三不五时就让玩家调查环境,在地图上找到散一地的线索道具,并用连连看的方式把两个线索连接在一起,来玩个推理小游戏。这时就要开启感应功能,这个在许多游戏中常见的感应功能,用来让关键道具更容易被发现,启动后道具的轮廓会被显示出来。但由于潘多拉上的植物颜色鲜艳,所有一切都被五颜六色画面淹没,一堆颜色混在一起,导致找个东西就像在做眼力测试,超级劝退。

《阿凡达:潘多拉边境》不像典型的 RPG 游戏,打怪捡任务就能获得经验值,提升等级。角色的战斗力主要来自于更好的装备,在游戏的过程中会不断拿到新的装备武器,而玩家要从中选择数值最高的佩戴,才能确保角色有足够的战斗力。武器基本上有几种获得的方式,最简单的就是找商人直接购买,要不然就是从物资箱,或是任务结束后的奖励取得,但想要最好的装备,就需要花大把的时间搜集素材合成。

游戏里的植物种类很丰富,每种都还有如百科般的长篇介绍,不过采集的方式还是重复性极高的劳动工作,有些甚至搞得特别麻烦,感觉像在刻意拖慢游戏节奏。比如说有种特殊的材料需要靠近植物,等它将种子发射并落地后才能取得,但偏偏这种植物生长在茂密的灌木丛里,要从杂草堆里捡起这些小种子,就已经够麻烦了,身边还有一大堆野兽会不断干扰这个过程。

至于相对线性的主线任务,有些过场动画虽然具备一定的娱乐效果,有种在看阿凡达外传的电影感觉,但过场以外的游戏流程,却很少出现震撼的大场面,有些甚至用无聊任务目标带过。举例来说,在游戏中期有个关键任务,要玩家潜入人类设施,从内部破坏工厂,但整关的流程却超级重复,先叫玩家去设计搅拌器上的四根管线,再去关闭压力阀,紧接着再破坏于地图另外一端的四根管线,接着再关闭另外一个压力阀,后面还有四个泄压阀还没有被破坏。无限复制的任务目标,也让游戏完全不知道该怎么一一命名,这些东西,干脆直接叫它搅拌器 1234、压力阀 A 和 B 完事。

游戏里的技能也没什么好说的,大致上分为五个基本技能树,还有一个花瓣状的先祖技能,主要是用来解锁新能力。每个技能树会对应不同的能力数值,像是求生术能提高血量相关的数值,战士术能增强攻击力以及解锁武器栏位,猎人术则可以提升狩猎效率。虽然技能树分配的很仔细,但绝大多数都是常见的数值提升,技能之间也没有什么有趣的搭配,有些所谓的先祖技能还少不了凑数的感觉,像是什么提升潜行伤害的百分比呀,完成任务可以获得额外的奖励等等。

褒贬不一的评价
《阿凡达:潘多拉边境》在视觉效果上媲美电影,地图设计精美,生态刻画的相当全面,该有的细节统统都有,游戏这次的画面表现有目共睹。但游戏性却配不上这么好看的风景,在任务设计上还有开倒车的情况,让人怀疑育碧是不是已经躺平,不想再做任何改变了。

话虽如此,相信有不少人是冲着阿凡达的 IP 而来,对于第一次接触育碧式开放世界的新人来说,可能会感到很新鲜,或是对单纯想探索潘多拉美景的玩家而言,也有不少壮阔的场面可以慢慢欣赏。但对于玩过不少育碧游戏的老玩家们来说,倒不如直接先跳过算了。

